約 6,812,333 件
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前半電話番号入手までさやとの出会い(定期 1年目4月2週平日コマンド後) 貴田登場(定期 1年目5月2週平日コマンド前) 電話番号入手(定期 1年目5月2週平日コマンド後) 電話番号入手後初めてのデート さやの心配(定期 1年目5月3週休日コマンド後) デートイベント(汎用)映画館 遊園地 喫茶店 レストラン さやの母親(ランダム さや好感度25以上) 社長のグチ(うろつき:のみ屋) 貴田と遭遇(さや好感度30以上) 社長とバッタリ(デート:喫茶店) 後半彼女になるまで貴田と再び遭遇(追加 さや好感度45以上) 修行デート(追加 さや好感度60以上) クリスマス(定期 1年目12月4週平日コマンド前 さや好感度30以上) 終盤初詣(定期 2年目1月1週平日コマンド前 さや好感度30以上 ミニゲーム:クルクルおみくじ) バレンタイン(定期 2年目2月2週平日コマンド前 さや好感度30以上) 誕生日(定期 2年目3月1週平日コマンド前 さや好感度30以上) 母親の真相(定期 2年目4月2週平日コマンド後) エピローグ 必須選択肢が多く、電話番号こそ無条件で手に入るが、攻略はそうお手軽ではない。 主な注意点は以下 のみ屋3回目のイベントを母親の駆け落ちについて聞いた後で起こす必要があること。その話題が出る前にのみ屋に3回以上行くとアウト。 超特殊能力入手イベントが火星オクトパス戦後になるため、インローズやオクトパスに負けると取得できないまま終わってしまう。 超特殊能力を取得するには、2年目4月2週平日コマンド後の時点で好感度85以上が必要。クリスマス時点で彼女にできるペースなら十分間に合うだろう。 なお、このルートでは貴田を仲間にできるが、彼をパワーアップさせたければ、超特殊能力を諦めることになる。 前半 電話番号入手まで 特に何もしなくても電話番号を入手できる。 さやとの出会い(定期 1年目4月2週平日コマンド後) 結果 備考 さや好感度+3 現役女子高生でやんす 貴田登場(定期 1年目5月2週平日コマンド前) どの選択肢を選んでもイベント継続 条件・選択肢 結果 備考 A:いや、今日は見てないな 筋力+2 さや好感度+1 B:そこにいるけど・・・ やる気+1 さや好感度-5 C:入れ違いに出て行ったよ 技術+2 さや好感度+2 電話番号入手(定期 1年目5月2週平日コマンド後) 結果 備考 さや好感度+5 さやの電話番号入手 電話番号入手後 初めてのデート 時期 結果 備考 1年目5月 体力+40 やる気+1 さや好感度+5 まるでデートみたいだったね 1年目6月以降 体力+10 やる気+1 さや好感度+3 かなりの出費 さやの心配(定期 1年目5月3週休日コマンド後) 最初の選択肢でD以外を選ぶと次の選択肢が出現。 どれを選んでもイベント継続だが、A→Bを選ぶと好感度が多く上昇する。 条件・選択肢 結果 備考 A:あきらめが悪いんだよ やる気+1 さや好感度+4 「弱気」除去 昔の人みたい B:あ、心配してくれてるの? 体力+5 さや好感度+3 「弱気」除去 C:フッ、君のためさ さや好感度-4 確率で『初球○』取得 (もしかしてカッコつけてるだけ?) D:俺の勝手だろ? さや好感度+2 確率で『打たれ強い』取得 イベント終了 条件・選択肢 結果 備考 A:大丈夫、勝てるさ 体力+10 さや好感度+1 B:だ、だいじょうぶだよ さや好感度+3 C:放っておいてくれ! タフ+2 さや好感度-5確率で『ムード×』(共通)『打たれ強い』(投手)取得 デートイベント(汎用) 「映画館」「遊園地」「喫茶店」「レストラン」から行き先を選択する。 どのデートでも低確率で「弱気」と「不眠症」が治ることがある。また、同じく低確率で「恋の病」になることがある。 2回連続で同じ場所を選択すると、レストラン以外では好感度が下がる。前のデート先を忘れた場合はレストランを選んでおくといい。 さや好感度が70以上になると、背景やさやの表情が変化するので好感度の目安にするといい。 映画館 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― 体力+30 やる気+1 さや好感度+4 2回目以降 通常時 体力+35 やる気+1 さや好感度+2 前のデート時にも選択 体力-30 やる気-1 さや好感度-5 遊園地 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― 体力-10 やる気+2 さや好感度+5 2回目以降 通常時 体力+15 やる気+2 さや好感度+3 前のデート時にも選択 体力+15 さや好感度-2 喫茶店 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― 体力+25 やる気+1 さや好感度+3 2回目以降 通常時 体力+20 やる気+1 さや好感度+2 前のデート時にも選択 体力+20 さや好感度-2 レストラン 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― 体力+30 やる気-1 さや好感度+4 2回目以降 通常時 体力+30 さや好感度+3 前のデート時にも選択 体力+20 さや好感度+2 さやの母親(ランダム さや好感度25以上) 結果 備考 体力-10 やる気-1 さや好感度-3 ああ神様、仏様・・・ 社長のグチ(うろつき:のみ屋) のみ屋を3回目にうろついたときに発生。通常時にも発生するが、前イベントを見ていた場合に限り内容が追加される。 追加時の内容が出ていないとさやを彼女にできなくなるので、前イベント発生まではのみ屋のうろつきは2回にとどめること。選択肢が出ればOK 条件・選択肢 結果 備考 「さやの母親」未発生 体力+30 希美好感度+2 確率で「弱気」「不眠症」除去 攻略失敗 「さやの母親」発生済 A:社長、ひょっとして酔ってます? 体力+25 さや好感度+2 どれを選んでもイベント継続プロフィールNo 14登録 B:裏の意味を考えないと 体力+15 さや好感度+4 C:カッコ良ければいいのでは 体力+15 さや好感度-2『打たれ強い』(投手)『粘り打ち』(野手)取得 D:ひどい言われようですね 体力+35 さや好感度-5 貴田と遭遇(さや好感度30以上) 結果 備考 体力+30 やる気+1 さや好感度+3 恋人役をやってもらっているのでしょう 社長とバッタリ(デート:喫茶店) 喫茶店で2回目以降にデートをしたときに発生。最初の選択肢はA以外を選ぶこと。 条件・選択肢 結果 備考 A:進路の相談に乗ってました 体力+30 やる気+2 さや好感度+5 イベント終了攻略失敗 B:一緒に遊んでいるんです 体力+15 分別をわきまえてくれ C:実は、つきあってます さや好感度+4 なにを堂々と・・・ D:ああ、お父さん、落ち着いて さや好感度+3 お父さんと呼ばれる心当たりはない 次の選択肢では社長と話さないと攻略失敗となる。 条件・選択肢 結果 備考 A:社長と話す ― お父さんといっぱい話をした B:さやを追いかける ― 攻略失敗 後半 彼女になるまで 貴田と再び遭遇(追加 さや好感度45以上) 汎用デートイベント後に追加で発生。 条件・選択肢 結果 備考 A:見つからないうちに逃げよう 体力+30 やる気+1 さや好感度+5確率で『逃げ球』取得 攻略失敗 B:あいさつぐらいはしておくか 体力+20 さや好感度-1 C:2人の仲を見せつけよう 体力+20 さや好感度+1 修行デート(追加 さや好感度60以上) 汎用デートイベント後に追加で発生。 Dを選ぶと貴田が加入し、選手登録後に貴田のエピローグが登録される。 なお、この時点でイベント「社長とバッタリ」を発生させていなかった場合、さや好感度が大幅に下がってしまうので注意。(攻略失敗になるわけではない) 条件・選択肢 結果 備考 A:もう、するんじゃないぞ 体力+25 さや好感度+2『安定感』取得 攻略失敗 B:相手が悪かったな 体力+30 やる気+1 さや好感度+5 C:貴田に同情するよ 体力-10 さや好感度+3 D:(貴田と話しに行く) 「社長とバッタリ」で「社長と話す」選択済 体力-10 やる気+2 仲間評価+5 さや好感度-3『闘志』取得 貴田加入プロフィールNo 11登録選手登録後、アルバムNo 13登録 上記以外 体力-10 やる気+2 仲間評価+5 さや好感度-8『闘志』取得 クリスマス(定期 1年目12月4週平日コマンド前 さや好感度30以上) さや好感度71以上だと人工精霊を入手できるが、休日の大半をデートに費やしていないと入手は難しい。 条件・選択肢 結果 備考 ケガをしていない さや好感度71以上 体力+35 やる気+2 さや好感度+4 「人工精霊」入手 さや好感度61以上で告白イベントに派生 さや好感度41以上70以下 体力+35 やる気+2 さや好感度+4 「おまもり」入手 ケガをしている 体力+20 やる気+2 さや好感度+2 さや好感度61以上だと告白イベントに派生。Aを選択すると彼女になる。 この時点で派生しなかった場合でも、以降のイベントで機会がある。(後述) 条件・選択肢 結果 備考 A:・・・努力するよ やる気+2 全経験点+28 「弱気」「不眠症」「恋の病」除去 さやが彼女になる B:・・・約束はできない やる気-2 筋力+50 さや好感度-60『重い球』(投手)『サヨナラ男』(野手)取得 攻略失敗 終盤 初詣(定期 2年目1月1週平日コマンド前 さや好感度30以上 ミニゲーム:クルクルおみくじ) 大凶を引くと大量の病気がつくので引かないように。 条件・選択肢 結果 備考 ケガをしていない 大吉 体力+30 やる気+2 全経験点+8 さや好感度+5「マニア」以外の全病気除去 さや好感度61以上で告白イベントに派生 吉 体力+20 やる気+1 全経験点+4 さや好感度+4 「不眠症」「弱気」除去 凶 体力+20 やる気+1 さや好感度+2 大凶 体力+20 やる気+1 全経験点-10 さや好感度+1「マニア」「恋の病」以外の全病気 ケガをしている 体力+30 やる気+1 さや好感度+3 さやがまだ彼女でない場合、さや好感度61以上だと告白イベントに派生。 条件・選択肢 結果 備考 A:・・・努力するよ やる気+2 全経験点+28 「弱気」「不眠症」「恋の病」除去 さやが彼女になる B:・・・約束はできない やる気-2 筋力+50 さや好感度-60『重い球』(投手)『サヨナラ男』(野手)取得 攻略失敗 バレンタイン(定期 2年目2月2週平日コマンド前 さや好感度30以上) ケガをしているとマイナス特殊能力を取得してしまう。 条件・選択肢 結果 備考 ケガをしていない 体力+30 タフ+5 さや好感度+4 さや好感度61以上で告白イベントに派生 ケガをしている 体力-10 やる気-1 さや好感度+4『ランナー×』(投手)『盗塁×』(野手)取得 さやがまだ彼女でない場合、さや好感度61以上だと告白イベントに派生。 条件・選択肢 結果 備考 A:・・・努力するよ やる気+2 全経験点+28 「弱気」「不眠症」「恋の病」除去 さやが彼女になる B:・・・約束はできない やる気-2 筋力+50 さや好感度-60『重い球』(投手)『サヨナラ男』(野手)取得 攻略失敗 誕生日(定期 2年目3月1週平日コマンド前 さや好感度30以上) 条件・選択肢 結果 備考 さやが彼女 体力+40 やる気+1 さや好感度+2「幸福のボール」(投手)「速いスパイク」(野手)入手 所持している時変化球/素早さ+30 さやが彼女でない 体力+40 やる気+1 さや好感度+2「赤いリストバンド」入手(『ピンチ○』『対左打者○』(投手)『チャンス○』『対左投手』(野手)取得)所持している時変化球/素早さ+20 さや好感度61以上で告白イベントに派生 さやがまだ彼女でない場合、さや好感度61以上だと告白イベントに派生。ここで彼女にできなければ攻略失敗となる。 条件・選択肢 結果 備考 A:・・・努力するよ やる気+2 全経験点+28 「弱気」「不眠症」「恋の病」除去 さやが彼女になる B:・・・約束はできない やる気-2 筋力+50 さや好感度-60『重い球』(投手)『サヨナラ男』(野手)取得 攻略失敗 母親の真相(定期 2年目4月2週平日コマンド後) さやが彼女になっていて、貴田が加入していると発生。イベント発生時期の関係上、火星オクトパス戦までは勝つ必要がある。 A選択時にさや好感度85以上で超特殊能力を取得。取得経験点もさや好感度に応じて変化する。(75未満で+10、95以上で+60) なお、Dを選択した場合、エピローグ登録や超特殊能力取得はできないが、貴田がパワーアップする。 条件・選択肢 結果 備考 A:うん、そうだけど? 全経験点+(さや好感度で変動) ランダムで特殊能力1つ取得さや好感度85以上の時『気迫』(投手)『闘気』(野手)取得 エピローグ登録条件達成プロフィールNo 15登録 B:・・・いや、ちがうよ 体力+20 エピローグ登録不可 C:フフフ、うらやましいのか? 体力-20 さや好感度-10 『寸前×』(投手)『三振』(野手)取得 D:何が言いたいんだ、負け犬くん 技術+20 『クイック○』(投手)『盗塁○』(野手)取得 貴田パワーアップエピローグ登録不可 ランダムで取得できる特殊能力の候補は以下。 ポジション 取得特殊能力 備考 投手 『キレ○』『ノビ○』『勝ち運』『逃げ球』『重い球』『打球反応○』『バント○』『低め○』『尻上がり』 野手 『パワーヒッター』『アベレージヒッター』『広角打法』『守備職人』『満塁男』『初球○』『体当り』『粘り打ち』『チャンスメーカー』 エピローグ エピローグは最後まで進めたうえで、残るか未来に帰るかで分岐する。 条件・選択肢 結果 備考 「母親の真相」でAを選択エンディングで残る選択をする グッドエンド アルバムNo 23登録 「母親の真相」でAを選択エンディングで未来に帰る選択をする バッドエンド アルバムNo 24登録
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このwikiはあおいビードロが提供するドロクエの公式wikiです。 【公式】:http //×××××××× 【公式問い合わせ】:問い合わせ先URL イベント一覧 イベント名 開始日時 終了予定 ○○○○ ○月○日 △月△日 ○○○○(予定) ○月○日(予定) △月△日(予定) 【イベント一覧の編集】 メンテナンス&アップデート情報 【○月○日】メンテナンスのお知らせメンテナンス予定日時:○月○日 xx xx ~ xx xx までメンテ内容:メンテナンスの内容を書きます。 ※当wikiは公式の攻略wikiですが、情報の妥当性や正確性について保証するものではなく、一切の責任を負いかねます。 ※当wikiを利用することによって生じるいかなる損害も当サイトでは補償致しません。 ※ご利用につきましては自己責任となりますのでご注意ください。 ※wiki管理人にエラーなどについて問い合わせないようお願いします。 ゲームに関する問い合わせに関してはこちらから ※文章の著作権は当wikiにあります。内容の複写、転載を禁じます。 ※当wikiで使用している画像、情報等の権利は、△△会社に帰属します。
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あつまれ!パワプロ君のDS甲子園
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守備特殊能力『途中交代』 守備位置不一致 代走走者条件 代走起用状況 代打選手条件 代打起用状況 投手の状況確認A 投手の状況確認B 捕手の状況確認 試合前総合評価 攻撃評価 守備評価 打順評価 投手起用控え投手の出場条件 先発投手 イニング開始時 新しい打者と対峙時 共通状況確認 共通起用判断 守備 守備 特殊能力『途中交代』 守備位置不一致 守備 - 特殊能力『途中交代』 特殊能力『途中交代』 途中交代の作動条件 8回から, 守備リード1~4点, 逆襲編の主人公(野手)ではない 出場中の選手よりも守備評価が高い控え選手を守備起用する。 守備評価は基本的に試合前の守備評価と同じ。 控え選手のみ増減あり(下表) 評価 適用条件など 備考 守備評価 試合前のと同じ +3 守備要員所持, 守備評価11点以上の場合のみ算入 -10 途中交代所持 守備 - 守備位置不一致 守備位置不一致 守備位置と、そこに就いてる選手のメインポジション・サブポジいずれも不一致の場合に守備交代を検討する。 基本的にはメインかサブが一致する控え選手を守備起用する。 以下の状況でのみ攻撃評価(試合前のと同じ)が考慮され、出場中の選手よりも攻撃評価が80以上高い控え選手のみが交代候補となる 逆襲編, 8回から, 同点か守備ビハインド, 一塁以外 優先順位 起用条件 1 攻撃評価が上, メインポジ一致, 素の守備力+3(守備要員, 守備リードかつ8回から作動)が最高の控え選手 2 攻撃評価が上, サブポジ一致, 素の守備力5以上で最高の控え野手 代走 代走 走者条件 代走起用状況 走者よりも走力が高く、走力12以上か代走要員所持の控え野手を代走起用する。 走力は素の能力値 (神速などは無関係) 代走 - 走者条件 走者条件 全塁共通 下表は上の行ほど優先適用 交代先 走者の代走交代条件 備考 代えない 代走要員所持 代えない 走力11以上, 人気者(打者) 達成不可能。人気者は無意味 代えない 走力11以上, 守備力11以上 達成不可能 代えてもよい 代走で出場したばかり 代えない 守備位置が投手, 投手の状況確認Aまたは確認Bにて代えない 代えない 守備位置が捕手, 捕手の状況確認にて代えない 代えてもよい 上記以外全て 代走 - 代走起用状況 代走起用状況 塁により異なる 塁 イニング 点差 走者の走力 その他条件 備考 一塁 8回から 同点か1点差 走力5以下 0,1アウト, 二塁ランナーいない 二塁 8回から 攻撃ビハインド1~2点 走力8以下 三塁ランナーいる 8回から 同点か攻撃ビハインド1点 走力8以下 三塁ランナーいない 三塁 8回から 同点か1点差 走力8以下 代打 代打 選手条件 代打起用状況 代打 - 選手条件 選手条件 打者よりも代打評価が高い控え野手を代打出場させる 打者の代打評価 = パワーB + ゲタ(状況による) 控え野手の代打評価 = パワーA + 特殊能力など(下表)パワーAとは打撃パワー算出時の帳尻合わせと上下限まで パワーの限界値(小ネタのページ)よりほぼコピペ + パワーAB算出表 増減量 適用条件 パワー 打者のパワー(素の能力値) -30~+30 打者の調子ふつうはゼロ、1段階あたり±10。ムラッ気所持なら更に±10、安定感はこのタイミングでは無関係。 -10~+10 打者の対左投手◎〇△× -5 打者が対左投手◎〇の2種いずれも不所持で左打ち、投手が左投げ +10 打者の逆境〇 +10 打者の固め打ち +20 打者のサヨナラ男 -10~+10 打者のチャンス◎〇△× +10 打者の満塁男 +40 打者の帳尻合わせ、73試合目から(成績画面にて残ゲーム72) ここまででパワー220以上なら180+(パワー-220)/4 (上限255)パワー140~219なら140+(パワー-140)/2 (= 140~179になる)パワー139以下ならそのまま、下限ゼロ。パワー255にプラス全部足しても最高223 パワーAここまで パワーBここから 増減量 適用条件 パワーA -10 投手威圧感、打者のいぶし銀が不発時 +10 打者チームの投手の勝ち運、打者チームが負けてる(1点以上ビハインド) -10 〃 負け運、勝ってる(1点以上リード) +5 打者チームの出場選手のムード〇、1人まで -10~-60 打者チームの控え選手のムード△、複数人合算 -50~+50 打者チームの出場選手のムードメーカー、複数人合算 +10 打者の代打〇 ここまでで上限250、下限ゼロ 控え野手の代打評価 増減量 適用条件 備考 パワーA +100 俺(控え野手) +30 代打要員 +10 人気者(打者) +5 対左投手◎, 投手が左投げ パワーAでも足すが更に足す +5 安定感, 投手が左投げ 対左〇と取り違えている(バグ) -30 投手が左投げ, 打者が左打ち 両打ちは除く +30 投手が右投げ, 打者が左打ちか両打ち 代打 - 代打起用状況 代打起用状況 打者の守備位置により異なる (投手/野手) 投手の代打交代条件 DHなし設定で投手が打者の場合、投手起用と同様に残りスタミナ等が考慮される。 継投采配ふつう以上のチームであっても完投タイプは作動する。 イニング数は全て試合設定が9回終了の場合のもの 代打評価 イニング 点差 投手の代打交代条件 備考 代えない 投手の状況確認Aにて代えない 代えない パワーBが130以上, 残りスタミナ10以上 パワーB +0 延長最終回ウラ 代えない 投手の状況確認Bにて代えない パワー0(ゼロ) 打者が俺(投手), 残りスタミナ0以下(-方向) パワーB +0 8回ウラから 同点か攻撃リード1~3点 リリーフエース不所持または残りスタミナ-1以下(-方向),リリーフエースな控え投手が出場可能 パワーB +0 7回から 同点か攻撃ビハインド 代えない 5回まで 残りスタミナ30以上, 試合設定の試合終了が7回から パワーB+10 6回から 中継ぎエースな控え投手が出場可能,試合設定の試合終了が8回から パワーB+10 4回から 攻撃ビハインド 残りスタミナ9以下 パワーB+5 5回から 同点か攻撃ビハインド ランナーいる, 下記2条件いずれも未達 パワーB+5 攻撃ビハインド3点以上 失点1以上, 残りスタミナ9以下, 完投タイプ不所持 代えない 上記以外 上表の5回からの2条件 追加条件 1 ランナー一塁のみ, 1アウト以下, 攻撃リードか同点か攻撃ビハインド少なめ(継投采配による) 2 先発, 6回まで, 失点1以下 上表1の攻撃ビハインド点数 継投采配 点差 多い 攻撃ビハインド3点以下 普通 〃 2点以下 少ない 〃 1点以下 継投なし 〃 0点以下 野手の代打交代条件 代打評価 野手の代打交代条件 代えない 打者が俺(野手)か逆襲編主人公(野手), まだ1打席も済んでない? 代えない 守備位置が野手, 捕手の状況確認にて代えない 代えない 4回まで 代えない ミート5以上 代えない パワー130以上 代えない 人気者(打者)所持 代えない アベレージヒッター所持 パワーB+40 9回から, 攻撃ビハインド パワーB+20 6回から, 同点か攻撃ビハインド, パワーBが79以下, 下記5条件いずれか達成 パワーB+10 延長最終回ウラ 上表の6回からの5条件 追加条件 1 打者の守備位置が一塁 2 打者の守備位置と打者のメインポジション・サブポジいずれも不一致 3 打者の守備位置とメインポジション・サブポジいずれか一致する控え選手がいる 4 打者の守備位置が外野3箇所いずれかで、外野守備3人の走力と守備力合計25以上 5 同イニング内に代打で出たばかり 投手の状況確認A 投手の状況確認A 投手の代走,代打 その1 交代先 条件 代えない まだ1打席も済んでない? 代えない 延長最終回オモテまで, 出場中のメインポジ投手1人以下, 控え投手いない 代えない 逆襲編, 打者がプレイヤー主人公(投手), まだ1打席も済んでない? 代えない 逆襲編, 打者がCOM投手, 1枠目登録(ネームドキャラ?) 投手の状況確認B 投手の状況確認B 投手の代走,代打 その2 交代先 イニング 点差 継投采配 その他条件 備考 代えない 多い以外 先発, 被安打ゼロ, 与四死球ゼロ,残りスタミナ-25以上(+方向) 代えてもよい 打者が俺, 残りスタミナ-1以下(-方向) 代えてもよい なし以外 残りスタミナ-25以下(-方向) 代えない 7回まで 攻撃リード 継投なし 残りスタミナ-24以上(+方向) 代えない 5回オモテまで 攻撃リード 先発 代えない 攻撃リード 多い以外 逆襲編以外, 先発, 失点ゼロ 代えない 攻撃リード なし,少ない 逆襲編以外, 先発, 完投タイプ所持 代えない 9回から 攻撃リード なし,少ない 先発以外の何か,リリーフエースな控え投手が出場不能 不明条件あり 代えない 5回まで 同点か攻撃ビハインド 逆襲編, 打者が主人公(投手) 代えない 4回オモテまで 同点か攻撃ビハインド 多い以外 代えてもよい 上記以外 捕手の状況確認 捕手の状況確認 捕手に対し代走・代打起用検討時に考慮する 下表は上の行ほど優先適用 交代先 条件 備考 代えてもよい 延長最終回ウラ 代えてもよい メインポジションとサブポジいずれもキャッチャーでない 代えない 出場中選手(DH以外)と控え野手(未出場)の中で、メインかサブいずれかキャッチャーの選手が1人しかいない 代えてもよい キャッチャー〇,同◎いずれも不所持 代えてもよい 8回から, 攻撃ビハインド1~3点 代えない 上記以外 試合前 試合前 総合評価 攻撃評価 守備評価 打順評価 試合前(開始時)のCOM監督の思考内容はおよそ以下のようになる 全選手の能力を総合的に評価し、出場選手を暫定的に決める 守備位置を暫定的に割り振る 先発投手を決める。詳細は投手起用の章の先発投手参照 攻撃評価が高い選手を一塁の守備に就かせる 守備位置の最適化メインポジション・サブポジと守備位置を合わせる 俺ペナの俺か逆襲編の主人公は控えに下げない。オーダー傾向「攻撃」「調子」の一塁手(高攻撃)も同様。 捕手に(暫定的に)就いた選手が守備力9以下でサブキャッチャーだった場合、守備力8以上のメインキャッチャーを優先的に出場させて捕手に就かせる 打順を決める1番から順に決めていく。1番と6番以降の評価方法は同じ 試合前 - 総合評価 総合評価 評価 適用条件など 備考 +攻撃評価 オーダー傾向「攻撃」なら2倍 +守備評価 〃「守備」 +20×調子 オーダー傾向「調子」の場合のみ算入。絶好調4(+80)~絶不調ゼロ。攻撃評価の内部にも同じ項があるが別枠(傾向「調子」ならそれと合わせて2倍) +30 人気者(打者) +100 俺(野手), 加算後下限150 試合前 - 攻撃評価 攻撃評価 出場時だけでなく、試合中の守備交代時にも考慮される(高評価なら打順を4番にする) 選手能力はいずれも素の能力値 評価 適用条件など 備考 +20×調子 絶好調4(+80)~絶不調ゼロ +6×ミート +パワー 上限160, 下限50 +30 アベレージヒッター, パワーヒッター 2種いずれか(重複しない) +15 チャンス◎ +10 チャンス〇 +10 逆境〇, サヨナラ男 2種いずれか(重複しない) +15 流し打ち, 広角打法 2種いずれか(重複しない) +10 盗塁〇 走力12以上の場合のみ +20 内野安打〇 走力12以上の場合のみ +10 固め打ち, 連打〇, 初球〇 3種いずれか(重複しない) +10 超特殊能力 ±0 盗塁◎や内野安打◎など 試合前 - 守備評価 守備評価 出場時だけでなく、試合中の守備交代時にも考慮される 評価方法はメインポジションにより異なる(守備位置でなはい) 各項の係数などを纏めると下表のようになる メインポジション 走 肩 守 特殊能力 キャッチャー 0 3 3 +30(キャッチャー◎), +15(キャッチャー〇) ファースト 0 0 0 セカンド 2 2 4 +10(守備職人) サード 0 4 4 ショート 2 2 4 +10(守備職人) 外野手 3 2 3 +15(送球〇), +10(守備職人) メインキャッチャーの守備評価 評価 適用条件など 備考 +10×(走力-12) 下限ゼロ (走力13以上の場合のみ算入) +0×(走力-6) +3×(肩力-6) 下限ゼロ (〃 肩力7以上) +3×(守備力-6) 下限ゼロ (〃 守備力7以上) +30 キャッチャー◎ +15 キャッチャー〇 メインファーストの守備評価 評価 適用条件など 備考 +10×(走力-12) 下限ゼロ (走力13以上の場合のみ算入) +0×(走力-6) +0×(肩力-6) +0×(守備力-6) メインセカンド・ショートの守備評価 評価 適用条件など 備考 +10×(走力-12) 下限ゼロ (走力13以上の場合のみ算入) +2×(走力-6) 下限ゼロ (〃 走力7以上) +2×(肩力-6) 下限ゼロ (〃 肩力7以上) +4×(守備力-6) 下限ゼロ(〃 守備力7以上) +10 守備職人 メインサードの守備評価 評価 適用条件など 備考 +10×(走力-12) 下限ゼロ (走力13以上の場合のみ算入) +0×(走力-6) +4×(肩力-6) 下限ゼロ (〃 肩力7以上) +4×(守備力-6) 下限ゼロ (〃 守備力7以上) メイン外野手の守備評価 評価 適用条件など 備考 +10×(走力-12) 下限ゼロ (走力13以上の場合のみ算入) +3×(走力-6) 下限ゼロ (〃 走力7以上) +2×(肩力-6) 下限ゼロ (〃 肩力7以上) +3×(守備力-6) 下限ゼロ(〃 守備力7以上) +15 送球〇 +10 守備職人 試合前 - 打順評価 打順評価 評価方法は打順により異なる 打順1番, 6~9番 評価 適用条件など 備考 +2×ミート +パワー +30 アベレージヒッター, パワーヒッター 2種いずれか(重複しない) +15 チャンス◎ +10 チャンス〇 +10 広角打法, 流し打ち 2種いずれか(重複しない) +10 逆境〇, サヨナラ男 2種いずれか(重複しない) 打順2番 評価 適用条件など 備考 +3×ミート +パワー +20 アベレージヒッター +10 パワーヒッター +15 チャンス◎ +10 チャンス〇 +10 広角打法, 流し打ち 2種いずれか(重複しない) +10 対左投手〇 -10 対左投手△ ±0 対左投手◎, 対左投手× 打順3番 評価 適用条件など 備考 +2×ミート +パワー÷6の商 +13×(走力-8) 下限ゼロ (走力9以上の場合のみ算入) +20 アベレージヒッター +15 内野安打〇, 走力11以上の場合のみ算入 +8 盗塁〇, 〃 走力10以上 +5 対左投手〇 -5 対左投手△ ±0 内野安打◎, 盗塁◎,対左投手◎, 対左投手× 打順4番 評価 適用条件など 備考 +2×ミート +パワー +30 パワーヒッター +10 強振多用 +10 逆境〇, サヨナラ男 2種いずれか(重複しない) 打順5番 評価 適用条件など 備考 +3×ミート +パワー÷4の商 +5×(走力-11) 下限ゼロ (走力12以上の場合のみ算入) -50 走力8以下 +20 アベレージヒッター +20 内野安打〇, 走力13以上の場合のみ算入 +15 バント〇 +8 盗塁〇, 走力13以上の場合のみ算入 +10 対左投手〇 -10 対左投手△ ±0 内野安打◎, バント◎, 盗塁◎,対左投手◎, 対左投手× 投手起用 投手起用 控え投手の出場条件 先発投手 イニング開始時 新しい打者と対峙時 共通状況確認 共通起用判断 投手起用 - 控え投手の出場条件 控え投手の出場条件 基本的に残りスタミナ半分以上なら交代可 ペナント以外(逆襲編やグッピー)の場合、絶不調の控え投手は代えない。 登録枠が1~4枠目の投手はゲームモードによる逆襲球児編は交代可 ペナント以外(グッピー)は代えない ペナントは残り20試合以上なら代えない 登録枠7枠目以降の投手(中継ぎ・抑え)は残りスタミナ40以上なら交代可 この出場条件は代打・代走にて投手を交代する場合にも必ず用いられる 投手起用 - 先発投手 先発投手 主にペナントにおける試合開始時の先発投手の判断基準は下表のようになる(優先順) 野手のように選手能力を詳細に評価することは無く、主にスタミナによって決まる。 用語辞典の人気者(投手)「CPU監督が起用したがり」ということは無い。拒絶するわけでもないが。 俺ペナの俺の場合、残りスタミナが基準以下なら不出場。基準は登録枠順による(下記) 判断基準 備考 日割り当番 先発6枠ローテーション(試合数を6で割った余り)残りスタミナ101以上, かつ枠順位による割合基準(下記)以上なら最優先で先発登板する 残りスタミナ 満タンなら多い扱い 調子 登録枠順 登録枠順によるスタミナ割合基準は下表のようになる 枠順 概数 厳密 先発1~3枠目 80% 10で割った商×8 〃 4,5枠目 67% 3で割った商×2 +1 〃 6枠目 50% 2で割った商 +1 中継ぎ・抑え 投手起用 - イニング開始時 イニング開始時 下表は上の行ほど優先適用 各行は「交代先の特殊能力を所持している控え投手が出場可能(控え投手の出場条件を満たしている)」の記載を省略している イニング開始時はこれと次章「新しい打者と対峙時」の両方を用いる 交代先 イニング 点差 継投采配 その他条件 備考 代えない 登板中の先発俺か逆襲編主人公が打者と未対戦 代えない 投手ビハインド9点以上 代えない 共通状況確認して代えない リリーフエース 9回から 投手リード1~3点 なし以外 リリーフエース不所持 中継ぎエース 8回から 投手リード1~5点 普通,多い 中継ぎエース 7回のみ 投手リード1~5点 普通,多い 中継ぎエースとリリーフエース両方不所持,控え投手に条件達成(下記)の中継ぎエース2人以上 代えない 残りスタミナ-25以上(+方向) 代えない 継投なし 共通起用判断 なし以外 残りスタミナ-26以下(-方向) 上表の中継ぎエース検討時の控え投手条件はほぼ共通交代条件と同じ 基本的な残りスタミナ基準は50%でなく50%+11以上 中継ぎ抑え枠の残りスタミナ基準は40でなく41以上 投手起用 - 新しい打者と対峙時 新しい打者と対峙時 下表は上の行ほど優先適用 各行は「交代先の特殊能力を所持している控え投手が出場可能(控え投手の出場条件を満たしている)」の記載を省略している 交代先 イニング 点差 継投采配 その他条件 備考 代えない 登板中の先発俺か逆襲編主人公が打者と未対戦 代えない 共通起用判断にてどの控え投手も該当せず 共通起用判断 5回から ピヨリ12pt以上 共通起用判断 5回から ピヨリ10pt以上, 人気者(投手)不所持 共通起用判断 投手ビハインド4点以上 俺が先発, 自責点4以上 共通起用判断 投手ビハインド1点以上 俺が先発, 自責点1以上, 残りスタミナ-1以下(-方向) 共通起用判断 俺が先発, 残りスタミナ0以下 代えない 投手ビハインド7点以上 ペナントモード 代えない 共通状況確認して代えない リリーフエース 9回から 投手リード3点のみ なし以外 リリーフエース不所持, ノーアウト リリーフエース 9回から 投手リード(HRを打たれると投手リード1点以下になる) なし以外 リリーフエース不所持 中継ぎエース 8回から 投手リード 普通,多い 中継ぎエースとリリーフエース両方不所持 代えない ペナントモード, エースじゃない控え投手が出場不能 共通起用判断 6回から 投手リード(走者一掃だと逆転) 普通,多い 人気者(投手)不所持, ピヨリ7pt以上 共通起用判断 6回から 投手リード(HR打たれると逆転) 俺が中継ぎ/抑え枠, 俺が先発じゃない,登板中投手の対峙打者4人以下 その他の不明条件有 代えない 残りスタミナ-25以上(+方向) 代えない 継投なし 共通起用判断 なし以外 残りスタミナ-26以下(-方向) 投手起用 - 共通状況確認 共通状況確認 下表は上の行ほど優先適用 交代先 イニング 点差 継投采配 その他条件 備考 代えない 多い以外 先発, 被安打ゼロ, 与四死球ゼロ,残りスタミナ-24以上(+方向), 逆襲編以外 代えてもよい ペナントモード, 残りスタミナゼロ以下 代えてもよい なし以外 残りスタミナ+25以下 代えない 7回まで 投手リード 継投なし 残りスタミナ-24以上(+方向) 代えない 5回まで 投手リード(二塁走者まで返っても尚リード) 先発 代えない 投手リード(二塁走者まで返っても尚リード) 多い以外 逆襲編以外, 先発, 無失点 代えない 投手リード(二塁走者まで返っても尚リード) なし,少ない 逆襲編以外, 先発, 完投タイプ所持 代えてもよい 投手リード 先発 代えない 9回から 投手リード(二塁走者まで返っても尚リード) なし,少ない 控え投手にリリーフエース不在,登板中投手は先発以外の何か(不明) 代えてもよい 投手リード 代えない 4回まで 同点 多い以外 代えてもよい 上記以外 投手起用 - 共通起用判断 共通起用判断 この共通起用判断時のみ、打者の利き腕(右打ち/左打ち)と同じ利き腕(右投げ/左投げ)の控え投手を優先的に起用する。 両打ち、またはパワー49以下の投手が打者の場合、利き腕は無視する リリーフエース起用検討時、登録枠順が後ろ優先 交代先 イニング 点差 継投采配 その他条件 備考 リリーフエース 9回から 投手リード1~3点 中継ぎエース 8回から 投手リード1~3点 エースじゃないやつ だれでも 守備 代走 代打 投手の状況確認A 投手の状況確認B 捕手の状況確認 試合前 投手起用
https://w.atwiki.jp/eino/
ようこそ「ゲームの攻略 @wiki」へ。 スマブラXを基本として攻略しています。…が、人気が落ちてきたので氷河期に突入させました…(ファンの皆さん、本当にすいません…) ただ、ゲームを攻略しているといっても、mp3ファイルを取れるサイトなどに関しても触れていくことにしました。 尚、今のところは後者が主になっていますが。 何だかんだ言って、一種の万屋状態になってきてます。サイト名変えたら終わりなんですが、何か普通過ぎてつまらないので、改名はしません。 と言うか、、、最近はもう何でもアリの超総合サイトに成りつつあります(^^; サイト名に翻弄されず、色々探検してみる楽しみを持たせたサイトですw。 現在、サイト整理中の為、かなり見辛かったり、攻略が途中で終わっていたりします。それを承諾していただける方のみ、サイトサーフィンをお楽しみ下さい。 ↓個人的に好きでやる広告スペース↓ Google Chrome 便利です。使えます。早いです。裏切りません。無料です。Google社提供。
https://w.atwiki.jp/poke10/pages/56.html
出会いから彼女までうろつき-校舎-屋上 (出会い) うろつき-校舎-屋上 (再会) うろつき-校舎-屋上 うろつき-校舎-屋上 うろつき-校舎-屋上 交際後逃げるの禁止 屋上にいるのは…? (2年目9月) 外出 謎の手紙 (2年目10月1週 → 2年目10月3週) 初詣の約束 (2年目12月1週~3週まで) クリスマスプレゼント (2年目12月3週) 初詣の約束2 (2年目12月4週) さらと初詣 (2年目1月1週) 修学旅行を欠席? (3年目) 中庭にて 実験 さらを救えるのは… (3年目5月4週) さらのプレゼント (3年目6月1週) 誓い (3年目6月1週) 出会いから彼女まで 恐らく今作でもっとも攻略しやすい彼女候補。 2年目の5月1週以降に屋上をうろつけば出会うイベントが起こる。 うろつき-校舎-屋上 (出会い) 2年目5月1週目以降 (紫杏の監督生就任イベントが目安。) 体力+30 やる気-1 体力最大値+1 うろつき-校舎-屋上 (再会) イベントの進行のみ。奈桜が写真を撮ってさらが驚いて逃げる。 確率で『逃げ球』取得 うろつき-校舎-屋上 選択肢 結果 備考 謝る 体力+30 やる気+2 さら好感度+3 イベント継続 イベント終了? うろつき-校舎-屋上 選択肢 結果 備考 そうなんだ… やる気+2 さら好感度+3 イベント終了? もったいない 体力+30 さら好感度+5 やる気+1 イベント継続 うろつき-校舎-屋上 選択肢 結果 備考 もしかしてデート? やる気-1 さら好感度+3 イベント終了? 手伝うよ やる気+1 体力+30 さら好感度+5 野球塊-2 コマンドでさらに会えるようになる 交際後 好感度が上がっていくと、イベントが発生する。 このイベントの中には、時期が限定されているものもあるが全てこなす必要はない。 ほとんどは定期イベントで、交際しているだけで発生する。 逃げるの禁止 初めてさらコマンドで会ったときのイベント。 特に選択肢などはないが、初球○が手に入ることがある。 選択肢 結果 備考 - 体力+30 好感度+2 確率で初球○取得 屋上にいるのは…? (2年目9月) 野球部のメンバーでサッカーをしているときに、さらが屋上から見ているのに、主人公が気が付くイベント。 これ自体は後のイベントのフラグとなっており、これ以降さらに会いにいくとイベントが進行する。 選択肢 結果 備考 - 体力+30 仲間評価+2 好感度+3 外出 さらの好感度が一定以上あると、9月にさらと会ったときに「外に出て買いたいものがある」 という話を聞かされる。 その後10月にさらに会うと、さらと校外へ買い物にいくイベントが発生 選択肢 結果 備考 - 校外へ出るには100ペラ必要だが、持っていなくてもさらが負担してくれる。 その場合のリスクは特にない模様? もちろん、100ペラ持っていた場合は消費する。(持っていてもさらが負担してくれることもある) 謎の手紙 (2年目10月1週 → 2年目10月3週) さらの好感度が一定以上あると発生する。 さらの誕生日を知ることができ、このイベント発生後10月3週にさらに会いに行くと さらの誕生日を祝うイベントが発生する。 選択肢 結果 備考 - ~ エラー回避+1 10月3週に会うことで、さらの誕生日イベント イベントが発生しなくても、彼女にすることは可能。 ただ、好感度の目安になるくらい。 初詣の約束 (2年目12月1週~3週まで) 2年の12月(3週まで)にさらに電話すると、年末の予定について聞くイベントが起こる。 選択肢 結果 備考 俺と一緒に行こうか イベント継続 - 「初詣の約束2」 クリスマスプレゼント (2年目12月3週) さらの好感度が一定以上あると発生する。 人工精霊を入手 初詣の約束2 (2年目12月4週) 上のイベントで約束を取り付けたあと、12月4週にさらに電話をすると発生。 選択肢 結果 備考 - 1月1週にさらと初詣に行く - 「さらと初詣」 さらと初詣 (2年目1月1週) 約束2を起こしていると、1月1週にさらと初詣に行くことができる。 選択肢 結果 備考 修学旅行を欠席? (3年目) さらが修学旅行を欠席するイベント 選択肢 結果 備考 - 中庭にて 修学旅行後、中庭でさらが謎の少女と口論しているのを、主人公が見かけるイベント この後にさらに会いにいくと、中庭のことを聞くかどうかの選択肢が出現。 選択肢 結果 備考 中庭のことを聞く イベント継続 - 「実験」 そっとしておく イベント終了? 実験 中庭について聞いたあと、さらに会いにいくと発生する。 主人公のことは実験だったと言い放ち、これ以降コマンドを実行してもさらと会えなくなる。 (ただし、さらの好感度は上がる。) 選択肢 結果 備考 - イベント継続 - 「さらを救えるのは…」 さらを救えるのは… (3年目5月4週) 最終分岐イベント。 さらの好感度次第でグッドエンド、バッドエンドに分岐する。 (90以上でグッド?) 選択肢 結果 備考 (グッドエンド) ~ エラー回避+1 確率でパワーヒッター さらが彼女になるアルバム「桜色の空」 (バッドエンド) 体力-30 やる気-5 野球魂-10 不眠症 イベント継続 - 「誓い」アルバム「戻らない歯車」 さらのプレゼント (3年目6月1週) さらが彼女になった場合、3年の6月1週(主人公の誕生日)に発生。 ねんがんの 超特殊能力を てにいれたぞ! 選択肢 結果 備考 - 体力+25 全能力+25 好感度+1? 野球魂+10 センス+10闘気or鉄腕取得 赤いリストバンド獲得(チャンス+1、対左+1、ピンチ+1) 誓い (3年目6月1週) バッドエンドのとき、主人公の誕生日に甲子園に行くことを誓う。 選択肢 結果 備考 - やる気+3 心の病気が治る 内野安打○、奪三振取得
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前半電話番号入手まで鈴音との出会い(定期 1年目7月3週平日コマンド前) 鈴音と再会(定期 1年目7月4週平日コマンド前) あき地で待ち合わせ(うろつき:あき地 1年目7月4週休日) 電話番号入手後初めての電話(1年目8月) 上の兄(1年目9月まで) こちらサブ(1年目9月~12月 汎用) デートイベント(汎用)映画館 遊園地 公園 レストラン オレの質問に答えろ(鈴音好感度51以上) 鈴音は果報者です クリスマス(定期 1年目12月4週平日コマンド前 鈴音好感度30以上) 後半彼女になるまで初詣(定期 2年目1月1週平日コマンド前 鈴音好感度30以上 ミニゲーム:クルクルおみくじ) ひどいです、お父さま(定期 2年目1月4週休日コマンド後 鈴音好感度60以上) この方と添い遂げるつもりです 彼女になった後バレンタイン(定期 2年目2月2週平日コマンド前 鈴音好感度30以上) 「身」も心も(定期 2年目3月1週平日コマンド前 鈴音好感度72以上) 誕生日(定期 2年目3月1週平日コマンド前 鈴音好感度30以上) 真犯人(定期 エンディング) エピローグ 大半がデートのみで進行し、好感度が比較的上がりやすく、付き合いやすい彼女候補。 ただし、護衛の二人に殴られて体力が減るイベントがいくつかある点、デート開始時期が遅い点には注意。 電話番号入手後は、8月中に電話しないと攻略不可になるが、9月以降に電話した時にうまく選択肢を選べば特殊能力を取得可能。 デート開始が遅くても大丈夫な瞳さんを攻略する場合などは狙う価値がある。 また、このルートでは真犯人を逮捕でき、正体も判明する。 前半 電話番号入手まで 鈴音との出会い(定期 1年目7月3週平日コマンド前) ラッキーフラワーズ戦の直後に発生。ケガをしていたり、ほかの彼女候補の好感度が高いと発生しないので注意。 Cを選ぶと次のイベントが確実に発生する。Bを選択した場合は運頼みになる。 条件・選択肢 結果 備考 A:無視する 体力+10 攻略失敗 B:声をかける 体力+15 やる気+1 鈴音好感度+6 次イベントが確率で発生 C:肩に手をポン!と置く 体力-50 タフ+3 鈴音好感度+4 次イベントが必ず発生 鈴音と再会(定期 1年目7月4週平日コマンド前) 和桐沙耶の好感度が16以上だとイベント内容が変化し、以降のイベントが発生しなくなる。 条件・選択肢 結果 備考 さや好感度15以下 A:うーん、ちょっとそれは・・・ 体力+15 やる気+1 鈴音好感度+2 攻略失敗 B:俺はいいけど? 体力+15 やる気+1 鈴音好感度+2 休日にあき地で会う約束 C:ダメだよ 体力+15 やる気+1 鈴音好感度+2 攻略失敗 さや好感度16以上 体力+5 さや好感度+2 あき地で待ち合わせ(うろつき:あき地 1年目7月4週休日) チャンスが1回しかないので絶対に忘れないこと。このイベントで電話番号を入手できる。 結果 備考 体力+40 やる気+2 鈴音好感度+5 電話番号入手 うろつかなかった場合は直後に下記のイベントが発生し、攻略失敗となる。 結果 備考 鈴音好感度-5 もうじき8時攻略失敗 電話番号入手後 最初の電話を1年目8月まで、2回目の電話を1年目9月までにしないと攻略失敗になるので注意。 初めての電話(1年目8月) 結果 備考 体力+10 やる気+1 タフ+3 鈴音好感度+3 『打たれ強い』取得 苗字は木岡 上の兄(1年目9月まで) 条件・選択肢 結果 備考 A:ハ、ハハ・・・まあね 体力-20 やる気+1 タフ+4 鈴音好感度+3 『安定感』取得 どれを選んでもイベント継続 B:このぐらい平気だよ 体力-20 やる気+1 タフ+7 鈴音好感度+4『打たれ強い』(投手)『体当り』(野手)取得 C:・・・もう駄目だ・・・ 体力-30 やる気+1 タフ+4 鈴音好感度+5『ピンチ○』(投手)『チャンス○』(野手)取得 確率で『粘り打ち』取得 こちらサブ(1年目9月~12月 汎用) 最初の電話を1年目9月以降、または、2回目の電話を1年目10月にすると護衛のサブが電話に出て攻略失敗となる。 失敗イベントではあるが、Bを選択するとプラス特殊能力を取得できるほか、「恋の病」を確実に除去できるので、他彼女候補攻略時に重宝する。 2年目にはこのイベントは発生しなくなるが、どちらにしろ遅すぎて実質攻略失敗である。 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 A:鈴音さんはいらっしゃいますか? 体力+10 やる気-1 変化球/素早さ+8 鈴音好感度+2 「恋の病」除去『打たれ弱い』(投手)『チャンス×』(野手)取得 確率で『逃げ球』(投手)『走塁○』(野手)取得 攻略失敗 B:番号を間違えました 体力+10 やる気-1 変化球/素早さ+8 鈴音好感度+2 「恋の病」除去『ピンチ○』(投手)『チャンス○』(野手)取得 C:(あわてて切る!) 体力+10 やる気-1 変化球/素早さ+8 鈴音好感度+2 「恋の病」除去『ピンチ×』(投手)『走塁×』(野手)取得 2回目以降 ― 体力+10 やる気-1 「恋の病」除去 デートイベント(汎用) 「映画館」「遊園地」「公園」「レストラン」から行き先を選択する。 どのデートでも低確率で「弱気」と「不眠症」が治ることがある。また、同じく低確率で「恋の病」になることがある。 2回連続で同じ場所を選択すると好感度上昇量が下がるので、極力違う場所を選択すること。 公園の初回イベントは後述のイベントを発生させると内容が変化し、プラス特殊能力を取得できるため、後回しにするといい。 映画館 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― 体力+30 やる気+2 鈴音好感度+5『ピンチ○』(投手)『チャンス○』(野手)取得 2回目以降 通常時 体力+30 鈴音好感度+3 前のデート時にも選択 体力+20 鈴音好感度+2 遊園地 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― 体力+5 やる気+3 タフ+5 鈴音好感度+5 2回目以降 通常時 体力+5 やる気+2 鈴音好感度+3 前のデート時にも選択 体力-5 やる気+1 鈴音好感度+2 公園 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 「鈴音は果報者です」発生済 体力+35 やる気+1 鈴音好感度+8『低め○』(投手)『流し打ち』(野手)取得 上記以外 体力+35 やる気+1 鈴音好感度+5 2回目以降 通常時 体力+30 タフ+1 鈴音好感度+3 前のデート時にも選択 体力+20 鈴音好感度+2 レストラン 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― 体力+30 やる気+2 タフ+5 鈴音好感度+5 2回目以降 通常時 体力+20 やる気+2 鈴音好感度+3 前のデート時にも選択 体力+10 タフ+2 鈴音好感度+3 オレの質問に答えろ(鈴音好感度51以上) BかCを選ぶとイベント継続。Dを選ぶと大変なことになってしまうので、内容に興味がなければ選ばないこと。 このイベント発生後、次のイベント発生まではクリスマス等の定期イベントが発生しなくなるため、タイミングに注意。 条件・選択肢 結果 備考 A:友達です 体力+15 やる気-2 タフ+5 鈴音に会えなくなる攻略失敗 B:恋人です 体力-10 やる気-2 タフ+5 筋力+5『打たれ強い』(投手)『ヘッドスライディング』(野手)取得 C:大事な人です 体力-10 やる気-2 タフ+5 技術+5『ピンチ○』(投手)『チャンス○』(野手)取得 D:ラブラブです。ウヒヒ 体力-80 やる気-8 タフ-50 全経験点-20 球速-10 コントロール-20パワー-20(野手) パワー以外の全ステータス-1(野手)『センス○』『ケガ×』取得 鈴音に会えなくなる攻略失敗 鈴音は果報者です このイベントが発生すると、公園の初回デートイベントの内容が変化し、プラス特殊能力を取得できるようになる。 なお、真犯人を逮捕したい場合はこのイベントの内容を覚えておくこと。 条件・選択肢 結果 備考 A:バカなことを言うんじゃない 体力+20 タフ+5 鈴音好感度+5球速+1 パワー+5(野手) どれを選んでもイベント継続 B:それで本当にいいのかい? 体力+20 タフ+7 鈴音好感度+7変化球+10 技術+10(野手) C:じゃあ、さよなら 体力+20 タフ+5 鈴音好感度+4技術+10 『キャッチャー○』取得 クリスマス(定期 1年目12月4週平日コマンド前 鈴音好感度30以上) 必須ではない。ケガをしている時は発生しない。 結果 備考 体力+20 やる気+1 タフ+5 鈴音好感度+3鈴音好感度51以上の時「おまもり」「お香」の順でいずれか入手 クリスマスだからね 後半 彼女になるまで 初詣(定期 2年目1月1週平日コマンド前 鈴音好感度30以上 ミニゲーム:クルクルおみくじ) 必須ではない。ケガをしている時は発生しない。 大凶を引くとマイナス特殊能力を取得してしまうので引かないように。 条件・選択肢 結果 備考 大吉 体力+30 やる気+2 全経験点+8 鈴音好感度+8マニア以外の全病気除去 『ピンチ○』(投手)『チャンス○』(野手)取得 吉 体力+20 やる気+1 全経験点+4 鈴音好感度+3「弱気」「不眠症」除去 凶 体力+20 やる気+1 鈴音好感度+3 大凶 体力+20 やる気+1 鈴音好感度+3『ピンチ×』(投手)『チャンス×』(野手)取得 ひどいです、お父さま(定期 2年目1月4週休日コマンド後 鈴音好感度60以上) このイベント発生後、次のイベントを発生させずにクリアするとバッドエンド2を登録できる。登録を狙う場合は「恋の病」を事前に治しておくこと。 また、次のイベント発生までは定期イベントが発生しなくなるため、バレンタインのイベントを出したい場合はすぐに次のイベントを起こすこと。 結果 備考 鈴音好感度-10 主人公の調査資料 この方と添い遂げるつもりです 条件・選択肢 結果 備考 鈴音好感度76以上 体力+50 やる気+3 全経験点+15 鈴音好感度+5 「弱気」「不眠症」除去 鈴音が彼女になるプロフィールNo 16登録 鈴音好感度75以下 体力+30 やる気+2 全経験点+5 鈴音好感度+5 「弱気」「不眠症」除去 彼女になった後 バレンタイン(定期 2年目2月2週平日コマンド前 鈴音好感度30以上) 必須ではない。ケガをしている時は発生しない。 条件・選択肢 結果 備考 「鈴音は果報者です」発生済 体力-50 やる気+2 鈴音好感度+4 「弱気」「不眠症」除去『回復○』(投手)『ケガ○』(野手)取得 いつもとは違う服 上記以外 体力+30 やる気-1 鈴音好感度+2 「不眠症」 『ムラッ気』取得 チョコが溶けている 「身」も心も(定期 2年目3月1週平日コマンド前 鈴音好感度72以上) 超特殊能力取得イベント。ケガをしているとこのイベントが発生せず、超特殊能力取得を逃してしまうので注意。 鈴音好感度77以上あればA選択時に超特殊能力を取得。Bを選択しても取得できるが必要な好感度が上がる。 条件・選択肢 結果 備考 A:それは言えません 鈴音好感度77以上 全経験点+25 ランダムで特殊能力1つ取得『絶倫』(投手)『奪力』(野手)取得 鈴音好感度77未満 体力-50 やる気-1 2週間のケガ B:秘密捜査官みたいなものです 鈴音好感度82以上 全経験点+25 ランダムで特殊能力1つ取得『絶倫』(投手)『奪力』(野手)取得 鈴音好感度82未満 体力-50 やる気-1 2週間のケガ『ピンチ×』(投手)『チャンス×』(野手)取得 C:フフフ、愛の狩人です 体力-50 やる気-1 『尻上がり』(投手)『ムードメーカー』(野手)取得 ランダムで取得できる特殊能力の候補は以下。 ポジション 取得特殊能力 備考 投手 『キレ○』『ノビ○』『勝ち運』『逃げ球』『重い球』『打球反応○』『バント○』『低め○』『尻上がり』『対左打者○』 野手 『パワーヒッター』『アベレージヒッター』『広角打法』『守備職人』『満塁男』『初球○』『体当り』『粘り打ち』『チャンスメーカー』『対左投手○』 誕生日(定期 2年目3月1週平日コマンド前 鈴音好感度30以上) 上のイベントが発生しなかった場合のイベント。このイベントでは超特殊能力は取得できない。 条件・選択肢 結果 備考 ケガをしていない 「鈴音は果報者です」発生済 体力-80 やる気+3 筋力+30 技術+50 上記以外 体力+20 やる気+2 技術+20「赤のリストバンド」入手(『ピンチ○』『対左打者○』(投手)『チャンス○』『対左投手』(野手)取得) ケガをしている 体力-10 やる気-1 マニアポイント+10「ガンダーロボG」「ゴメラ2003人形」「?ビデオ」の順でいずれか入手 真犯人(定期 エンディング) このルートでは大谷に真実を話していなくても真犯人を捕まえられる。また、真実を話していてもこちらが優先される。 バッドエンド1の登録には真犯人の逮捕が必須。グッドエンドは逮捕していなくても登録できるが、経験点が多く取得できるので逮捕するのがおススメ。 条件・選択肢 結果 備考 A:よし、考えてみよう 次の選択肢へ B:別にいいや ― 誰も逮捕しないイベント終了 正解の選択肢を選び、鈴音が彼女になっていれば、真犯人を逮捕できるが、正解の選択肢を選んだうえで鈴音が彼女でないとバッドエンドを含むエピローグ登録ができなくなるので注意。 条件・選択肢 結果 備考 「鈴音さん」→「D:バッテリー工場と言った」(反転で表示可) 鈴音が彼女 体力-20 やる気-2 全経験点+40 真犯人を逮捕出現する選択肢は不問プロフィールNo 25・26登録 鈴音が彼女でない ― 別人を逮捕エピローグ登録不可 上記以外 定期イベント参照 真犯人逮捕不可 エピローグ 真犯人を逮捕したうえで未来に帰るとバッドエンド1が登録される。 条件・選択肢 結果 備考 「この方と添い遂げるつもりです」発生済エンディングで残る選択をする グッドエンド アルバムNo 25登録 真犯人を逮捕エンディングで未来に帰る選択をする バッドエンド1 アルバムNo 26登録 「ひどいです、お父さま」発生済「この方と添い遂げるつもりです」未発生 バッドエンド2 アルバムNo 27登録
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まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
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コメントプラグインの違い comment:ページ内にコメントログを作成.使わない. comment_num:1コメントごとにコメントログを作成.ふざけるな仕様.相当長いコメントを投稿するときくらい.使わない. comment_num2:攻略Wikiと同じ.コメントログを別ページで生成.←これを使おう! 編集方針 新規生成したページの先頭に,編集モードをコメントにて表示しておくとか 編集ツール等 編集モード・構文一覧-アットウィキ・pukiwikiライク・ワープロモードの比較一覧表 プラグイン一覧 アットウィキモードでの編集例 表組み(テーブル) タテとヨコの複雑な表の連結 (colspan,rowspan)
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概要上げる能力変化球備考 練習回数 スケジュール一年目 二年目 三年目 サンプル選手 概要 [設定]難易度ふつう、守備走塁打撃マニュアル、オーバースローかスリークォーター、変化球タイプはストレート以外。 [条件]甲子園優勝、一年目海底分校勝利、リセットなし、HAPPYエンド狙い、5の倍数回の練習は必ず成功させる持ち込みはなしでよい。 目標は 球速 コントロール スタミナ 総変化量 150 160 110 9 この程度を目指したい。 イベントは雨崎 千羽矢の項を参照。 一年目3月4週自宅うろつきのコントロール+5、二年目10月3週の自宅うろつきのコントロール+5、実戦投球35回ボーナスのコントロール+10を活用して能力を上げる。 3年目の能力アップについてはBにギリギリ届く程度でやめて、甲子園決勝勝利後に能力を調整するといい。 以前書いた千羽矢オールB育成理論と日程は似たようなものであるからそちらも参照。 上げる能力 注意点は、二年目までは技術点が足りないのだが最終的に余ること。 一年目は技術点をコントロールに全て注ぐ。 二年目は餅田とノックイベント発生前はコントロール140、イベント発生後は145で止める。変化球は球種を増やしてからレベルを上げる。 実戦投球の35回ボーナスはコントロール145まで上げてから取ること。 スタミナは60で止めて。後は球速に当てる。 球種については、経験点が多く必要なナックルやシンカーは避けたいところ。 特殊変化球(Hスライダー、Hシュート、ナックルカーブなど)変化量3(こちらを先に上げる) 基本変化球(スライダー、カーブ、フォーク)変化量6~7で総変化量は9~10になるはず 変化球備考 特殊変化球2球種で総変が9、基本変化球2球種で総変が10、基本変化球+特殊変化球で総変が9となった。 練習回数 マシントレーニング10回以上、実戦投球40回、グラウンド整備12回。 実戦投球の35回ボーナスはコントロール145まで上げてから取ること。 スケジュール 一年目 大怪我前はストレッチ8回実行。 大怪我後はグラウンド整備12回。10月中に終わらせたい。 うろつけるようになったら以下の場所、回数うろつく 自宅×2(初回イベント、餅田のライバル宣言後者のイベントはうろつけるようになってすぐは起きないかもしれないので11月ごろでよい) 商店街×1(ここは2年目の修学旅行以降で必要になるため後回しでもいいが、早くこなしたほうがスケジュールを圧迫しない) 本校×1(収穫祭前にうろつくこと) 12回整備完了したら筋力練習実行。5回目のボーナス取得前にやめる。 筋力練習4回を12月の練習パワーアップ前に完了してしまい、自宅イベントのフラグを立てている場合ランニングで体力を上げておく。 器材パワーアップは変化球練習を選択。以後、練習は基本的に実戦投球を実行。 3月中に一回自宅うろつき、3月4週に自宅うろつき、コントロール+5。4週の自宅うろつき前に経験点をコントロールに注ぐ。とりあえず現在は115を超えればいいが、できるならもっと上げておきたい。今後が楽になる。 なお、3月4週にうろついても発生しないことがある。その場合は再びはじめからプレイするかリセット。 一年目終了時能力目安 球速 コントロール スタミナ 総変化量 120 120 30 1 二年目 千羽矢のイベントは体力が少ないときに実行する程度でいい。体力が回復しなかったら連続で。 本校戦前に「涙が出ない体質」まで消化しておくこと。 4月の器材パワーアップは筋力練習を選択。直後に5回ボーナスを手に入れてかまわない。 なお、この頃は技術点が足りないだろうが、技術点はコントロールにのみ注ぐ。 コントロール140になったら上げるのをやめる。以後コントロールは上げず、他の能力を上げる。 10月3週に自宅うろつき。コントロール+5。145に。 試合はアルバム11を見ている場合、2回ほどやり直してもいい。しかし、やり直さないのが理想。 基本的に主人公には最後まで投げさせることで、全経験点に+5~10程度入るので狙いたい。どうしても無理なら詰井に投げさせる。失点した場合は経験点がマイナスされるので、失点はしないようにしたい。 千羽矢とは本校戦勝利後~修学旅行前(2年1月4週)まで最低4回デートする。 修学旅行後、自宅、商店街うろつき。「チハヤに手術を受けさせる!」を選択。 負け運が付くが、エンディングのときに消える。 病院から助け出すイベントは三年目に回すが、二年目の時点で二回目の面会までは終わらせておきたい。 二年目終了時能力目安 球速 コントロール スタミナ 総変化量 135 145 60 5 三年目 体力調整できるなら三回目の面会を5月3週(不眠症発動回数を減らすため) 病院から助け出すイベントを5月4週に。病院から救出時のスタミナか球速アップかの分岐条件はよく分からないため、スタミナを60まで上げておき後は球速に割く。 実戦投球40回後はマシントレーニング。10回に届けばいい。 試合でははとにかく失点しないこと。ヒットを打たれても失点しなければ基本的に経験点は減らない。 三年目地区大会終了後能力目安 球速 コントロール スタミナ 総変化量 145 155 90 7 甲子園の練習は取得できなかったボーナスを取りたい。マシントレーニング、実戦投球が目標回数に届いてなければそれを実行。 サンプル選手 初期変化球:シンカー 持ち込みなし 一年目おみくじ:末吉+ほるひす(バット) 二年目おみくじ:吉+ほるひす(グラブ) フォーム 球速 コントロール スタミナ 変化球 特殊能力 スリークォーター 150 161 110 スライダー3シンカー6 中継ぎエース、ピンチ○、対左打者○、回復○けん制○、逃げ球、重い球、ポーカーフェイス、テンポ○、対強打者○、気迫 体力練習8回、マシントレーニング5回?、技術練習5回、実戦投球40回、グラウンド整備12回 技術練習はいらなかった。マシントレーニングが少ないせいで筋力点がギリギリに。 オーバースローでフォークかカーブかスライダーの中から2球種を選んで取得すれば総変10の150㎞、コンスタBまでいけるはず。 変化球経験点が10足りなかったせいで逃げ球を取る羽目になった 初期変化球:カーブ(ナックルカーブ) 持ち込みなし 一年目おみくじ:末吉 二年目おみくじ:吉 フォーム 球速 コントロール スタミナ 変化球 特殊能力 オーバースロー 150 161 117 ナックルカーブ3オリジナル(フォーク系)6 中継ぎエース、ピンチ○、対左打者○、回復○けん制○、ポーカーフェイス、テンポ○、対強打者○、リリース○、気迫 体力練習10回、マシントレーニング10回、実戦投球40回、グラウンド整備12回 フォークをオリ変にしなければ総変10に届いたかもしれない